«Мы ставим планку так высоко»: Даг Чианг о разработке Rogue One

Для Дуга Чанга « Разбойник- был не просто первым отдельным фильмом « Звездных войн» . Это было не просто рассказ о главной истории в « Звездных войнах» . Это было, как выяснил StarWars.com в интервью ниже, нечто гораздо более личное: возможность по-настоящему осуществить мечту, ставшую профессиональной в детстве. Будучи вице-президентом и исполнительным креативным директором Lucasfilm, Чианг, бесподобный концептуальный художник, был ключевой фигурой в создании облика « Звездных войн» со времен приквеловой трилогии. Но « Изгой-один » вернул « Звездные войны» в будущее, рассказ о том, что произошло прямо перед первым фильмом, снятым в саге «Новая надежда» . Это означало, что Чангу, дизайнеру по совместному производству в Rogue One , нужно было создавать корабли, персонажей и существ, которые были бы визуально синхронизированы с фильмом, с которого все началось, и фильмом, который, возможно, оказал самое большое влияние на его жизнь. Это был уникальный, если не иронический вызов, и творческое путешествие Чанга и многих других великих дизайнеров Lucasfilm задокументировано в прекрасном фильме Абрамса. Искусство Разбойника Один: История Звездных Войн , доступен сейчас. Вооружившись разворотами из книги, о которой Чанг написал предисловие, StarWars.com посетил художника в его офисе, чтобы обсудить создание дизайнов в стиле Эпизода IV, архитектурную теорию темной стороны замка Дарта Вейдера и почему тонкие штурмовики на самом деле страшнее ,

StarWars.com: Я хотел прочитать то, что вы написали в предисловии к «Искусству бродяги» . «Как и я», - и вы говорите о Гарете [Эдвардсе], - «он назвал« Звездные войны: новая надежда » эталоном совершенства кинематографического дизайна. А поскольку история « Изгоя-1» происходит еще до событий « Новой надежды» и фактически напрямую связана с оригинальным фильмом Джорджа, мы знали, что наши новые дизайны должны органично вписываться в нее. Это сделало нашу дизайнерскую миссию еще более сложной ». Мне интересно, не могли бы вы рассказать об этом, потому что мне интересно, что вы работали над фильмами« Звездных войн » , которые происходили до создания оригинального фильма и после. Так что это был своего рода шанс сделать что-то, что было на самом деле, очень конкретно, [во взгляде] оригинальной Звездной войны . На что это было похоже?

Doug Chiang: Эпизод IV сильно повлиял на меня с точки зрения дизайна. Это то, с чем я вырос. В школьные годы я просто рисовал проекты из « Звездных войн» из Эпизода IV. Поэтому, когда у меня наконец появился шанс поработать над « Звездными войнами» с Джорджем [Лукасом] для приквелов, я подумал, что собираюсь это сделать. Вы знаете, просто нарисуйте ничего, кроме проектов Ральфа МакКуарри и Джо Джонстона, которые были в точности похожи на Эпизод IV, и [Лукас] сказал: «Нет, мы собираемся сделать дизайн немного раньше и создать словарь дизайна для Звездные войны », это было здорово. А затем в «Пробуждении Силы» это было похоже. Потому что мы не собирались разрабатывать специально для Эпизода IV, но мы собирались сделать прогноз на 30 лет вперед и какова будет эволюция этого дизайна.

Так что для меня волнение было для Rogue One возможностью на самом деле пойти и задействовать то желание, которое у меня было - этот огонь - нарисовать реальный дизайн Эпизода IV. Это то, что я всегда хотел сделать, но вы понимаете, что когда вы на самом деле делаете это, это также выполняет что-то очень пугающее, потому что я очень уважаю эти проекты. На мой взгляд, это одни из самых чистых и успешных кинематографических проектов, и думать, что в нашем фильме мы могли бы даже создать элементы дизайна, которые выдержали бы ту же самую планку, было просто ужасно. Но мне понравился этот вызов, и это был тот же вызов, который действительно требовал от нас Гарет, а именно: «Давайте поставим планку настолько высоко, насколько сможем». Потому что мы оба, Гарет и я, считаем дизайн Эпизода IV высоким бар для кинематографического дизайна, для такого рода фильмов. Поэтому наша цель была на самом деле: «Вот планка, давайте попробуем достичь ее». Даже если мы не добьемся успеха, по крайней мере, мы стремимся к некоторому совершенству.

Это было отчасти страшно. Первые пару дней вы думаете, что знаете Star Wars , но когда вы на самом деле пытаетесь нарисовать свою версию X-wing, это действительно сложно. В некотором смысле, Джо Джонстон прибавил пропорции, и для меня это действительно трудно улучшить. Вы не можете изменить пропорции, чтобы сделать это лучше. Это был интересный урок, который я усвоил. Вы можете взять визуальный язык « Звездных войн» , язык дизайна, который был установлен Джорджем, и вы можете отчасти интерпретировать это, но вы на самом деле не сравниваете его напрямую со всем, что было установлено. В Rogue One мы делали именно это. Мы проектировали U-wing так, чтобы он точно соответствовал X-wing, и это сделало его более сложным для нас.

StarWars.com: Я уверен, что с самого начала у Гарета была идея, что это будет военный фильм. Так что, даже когда вы собирались сделать дизайн Эпизода IV, это также повлияло на то, как вы подходите к вещам визуально - что это будет более грубый фильм из « Звездных войн »?

Даг Чианг: Да, именно так, и совсем немного. Чувствительность Гарета, с точки зрения его режиссера, заключалась в том, что он хотел сделать это немного более грубым, в некотором смысле немного более зрелой версией Эпизода IV. И с этим, как основой для нашего дизайна, мы начали ссылаться на историю реального мира. Гарет действительно чувствовал, что, если Эпизод IV был основан на эстетике Второй мировой войны, возможно, мы должны основать нашу в Корейской войне или Вьетнаме, с точки зрения разработки транспортных средств, которые будут соответствовать этому языку. Когда мы спроектировали U-wing, это было именно так. Гарет хотел вертолетную версию X-wing для Хьюи, и это было краткое изложение проекта от Гарета.

Для Дуга Чанга « Разбойник- 1» был не просто первым отдельным фильмом « Звездных войн»

Шаттл Кренника концепт-арт

Шаттл Кренника концепт-арт

Концепт-арт майнинг шаттл

StarWars.com: Я хотел поговорить о чем-то другом, что вы обсуждаете в предисловии, а именно о «серой области» дизайна Star Wars - о том, что вы можете экспериментировать со Star Wars, но вы также можете сломать это, если зайдете немного слишком далеко. Так как бы вы узнали, когда разбивали его?

Даг Чианг: Серая область дизайна для « Звездных войн» очень сложна, это почти инстинкт, который вам нужно развивать. Очевидно, очень легко спроектировать вещи, которые, как вы думаете, могли бы быть вариантом для X-wing или TIE-истребителя, но вселенная Звездных войн настолько широка. Джордж создал настолько широкий ландшафт дизайна с точки зрения эволюции проектов для « Звездных войн» , что мы почувствовали, что это необходимо расширить. И я люблю эту серую область, потому что именно там вы рискуете больше всего. Вот где вы привносите что-то новое, что-то новое, новую точку зрения на дизайн, но все же основываете это в реальности и все еще основываете это в « Звездных войнах» . Для меня это было очень важно, потому что Джордж всегда добавлял элемент нового дизайна, свежий дизайн для каждого из своих фильмов, и мы действительно хотим это сделать. Мы не просто хотели воссоздать дизайны, которые мы видели в Эпизоде ​​IV, мы хотели добавить что-то новое. Поэтому мы привезли такие вещи, как шаттл Кренника и шахтный шаттл. Оба из них были в значительной степени основаны на эстетике Звездных войн , но мы перенастроили это, добавили элемент нового. Для шаттла Кренника он принес немного дизайнов Эпизода III - технологию стелс, для обновления шаттлов, и это придало ему интересную индивидуальность. Это придало ему действительно агрессивный, подобный стелсу внешний вид корабля, которого мы не видели раньше, и все же конфигурация скайхопперов настолько основана на « Звездных войнах» , что, имея этот новый материал в качестве основы, я думаю, он придал новую свежесть, чтобы каким может быть шаттл

Я думаю, что шахтерский челнок был очень похож на это. Мы вроде знали, что хотим большего грузового корабля, и мы, очевидно, начали с разработки своего рода увеличенной версии шаттла Вейдера [из Возвращения джедая ]. Мне всегда нравилась идея, что крылья сложены, и когда они приземлились, крылья сложены. Итак, мы начали играть: «Ну, может, вместо трех крыльев, может быть четыре», и для меня было что-то действительно интригующее. Когда я впервые увидел эскизы шахтерского корабля с четырьмя крыльями, он действительно напомнил мне парусные корабли викингов. Когда они приходили на скамью подсудимых, они обычно поднимали весла вверх. Это была такая интересная, своего рода подсознательная связь, которая у меня была. Мне понравилась эта форма. Таким образом, мы в основном начали использовать эту конфигурацию и доработали ее немного больше. Теперь готовый дизайн имеет прочную основу в шаттлах « Звездных войн» , хотя это небольшой вариант шаттла « Возвращение джедая» . Если вы посмотрите на носик шахтерского шаттла, он очень похож по пропорции, хотя окна кабины немного отличаются. Так что почти такое чувство, будто оно пришло от того же производителя.

StarWars.com: Какие исследования вы провели для Rogue One ? Вы вернулись и посмотрели на проекты Ральфа МакКуарри и Джо Джонстона, чтобы убедиться, что вы и команда приближаетесь?

Даг Чианг: Да, это одна из замечательных вещей в работе над таким фильмом, как Rogue One . У нас есть прочная основа Эпизода IV. Есть тонны эскизов и проектов, которые разработали Ральф МакКуарри и Джо Джонстон, но они никогда не использовались. Мы как-то просмотрели все эти грубые эскизы, чтобы увидеть, есть ли какие-то кусочки рисунков, которые мы могли бы реально адаптировать и обновить для нашего фильма. Конечно, многие из этих проектов были очень специфичны для истории, которую рассказывал Джордж. Но то, что я искал, было языком форм, с точки зрения исследуемых ими вещей, которые, возможно, пошли по пути, который был не совсем подходящим для Эпизода IV. Если был потенциал, что мы могли бы обновить его и использовать его для Rogue One , я был очень заинтригован этой идеей.

StarWars.com: Я хочу просмотреть пару разворотов из книги и попросить вас прокомментировать искусство и то, что вы или команда собирались, и как вы можете добраться отсюда до того, что закончилось в фильме.

Дуг Чианг: Конечно.

[ StarWars.com вынимает распечатки страниц из «Искусства Разбойника».]

]

Концептуальное искусство замка Дарта Вейдера

StarWars.com: Для начала, это было то, что заставило меня выпрыгнуть со своего места ... что заставило мою жену немного почесать голову. Замок Вейдера.

Даг Чианг: [ смеется ] Замок Вейдера был действительно веселым. Когда я знал, что мы собираемся вернуться в замок Вейдера, мне понравилась идея: «Хорошо, давайте устроим дом Вейдера». Первоначальная идея была: «Зачем Вейдеру здесь жить?» В наших умах мы начали придумать немного предыстории. Возможно, это место имело для него особое значение, и именно сюда он приходит медитировать и исцелять себя. Мы начали с идеи, что, может быть, это должно быть построено вокруг его камеры бака бакты, и он возвращается сюда, чтобы омолодить себя, а также медитировать. Таким образом, сама конструкция выросла из бачка для бакты, и мы попробовали определенные идеи. Мы стремились к очень культовой форме, и мы всегда любим высокие башни. Ральф МакКуарри на самом деле нарисовал несколько небольших эскизов [замка Вейдера], которые были очень интригующими. Они были своего рода угловатыми версиями башни, и я видел потенциал того, куда он идет, и просто немного преувеличил.

Одной из вещей, на которые мы приземлились рано, была идея камертона - вид башни-близнеца. И это было действительно интересно, потому что тогда у Гарета появилось много идей вроде: «Ну, может быть, структура построена таким образом, потому что она похожа на камертон. Это настраивает темную сторону с точки зрения энергии ». И затем мы фактически перенесли это еще дальше к Джедхе. Храм Джедха, башня там, отражает это, но с хорошей стороны. Поэтому, когда вы видите фильм, вы можете начать видеть: «Хорошо, у Джедхи была своя башня, которая была настроена как камертон. Башня Вейдера, замок Вейдера, имела то же самое, но она была сделана в черном цвете, в то время как Джедха был белым ». Вы начинаете видеть хорошее и плохое. Вы можете не заметить это с первого взгляда, но, надеюсь, это та основа тонкости дизайна, которую зрители, при втором просмотре, оценят. И мне всегда нравится встраивать в них эти элементы, потому что это делает дизайн более слаженным, фильм делает его более слаженным, и в целом это делает язык дизайна очень аутентичным и реальным.

StarWars.com: Здесь также есть примечание - я думаю, что вы сказали это - что внизу есть пещера Ситхов. Откуда это пришло? Это смешно, потому что вы смотрите фильм и не подозреваете, что там может быть пещера ситхов, но потом вы читаете это в книге и говорите: «Это потрясающе и имеет смысл».

Даг Чан: Точно. Это вернулось к первоначальной идее «Ну, зачем Вейдеру быть здесь?», И была серия картин и набросков, которые сделал Ральф МакКуарри, где Люк на самом деле посещает Вейдера в этой подземной лавовой пещере. Я всегда думал, что это был такой убедительный образ, потому что у вас есть это лавовое озеро внутри этой пещеры и там был трон Вейдера. Поэтому мы взяли эту идею и подумали: «Хорошо, может быть, на нижних уровнях замка Вейдера есть более древняя часть. То, что он на самом деле построил этот замок на фундаменте древнего сооружения ». Если вы посмотрите на готовый проект, у него есть очень сильный элемент структуры, который был там с определенной целью, и эта цель состояла в том, чтобы получать энергию из озера лавы. , Если вы посмотрите на конструкцию основания, она очень напоминает плотину и то, как лава течет через нее, возможно, получая энергию. И поэтому мы подумали: «Хорошо, это фундамент. Может быть, даже глубже, или под этим, находится еще более древняя часть, которая является естественной пещерой, куда Вейдер отправляется медитировать ». Визуально мы пытаемся создать своего рода историю для башни. Дно - самое древнее, часть плотины озера лавы, возможно, была тем, на чем Вейдер построил свое основание, а затем башня была дополнением Вейдера.

U-wing концепт-арт

StarWars.com: U-wing. Я знаю, что вы давали интервью, где говорили о прохождении сотен дизайнов.

Дуг Чианг: 781. [ Смеется ]

StarWars.com: Что случилось с первым 780?

Даг Чианг: [ смеется ] Это одна из тех вещей, где мы знали, что U-wing будет очень сложным, потому что мандат от Гарета был: «Хорошо, давайте создадим наш запоминающийся корабль, который будет сравним с X-wing». или Сокол тысячелетия ». На мой взгляд, это два из самых совершенных проектов. Поэтому, чтобы спроектировать наш корабль, чтобы он мог конкурировать на этом уровне, я был просто ошеломляющим.

Мы начали с: «Хорошо, что нам действительно нужно для этой истории?» Во-первых, это была авианосец, и это была вертолетная версия Хьюи для вертолетов Хьюи. Итак, мы начали с этой основы, но с идеи, что вы можете настроить крылья сотнями разных способов, если не тысячами. И поэтому мы начали придумывать местную версию этого корабля, что-то графическое, очень запоминающееся, то, что ребенок мог нарисовать. Оттуда, когда мы как-то придумали эту U-конфигурацию, она действительно пыталась уточнить пропорции крыльев к двигателю и кузову, и именно здесь оценка такого дизайна может быть потеряна на многих широкой общественности. Потому что это похоже на то, как если бы вы смотрели на автомобильный дизайн, у вас был один и тот же пакет: четыре колеса и кузов. Тем не менее, существуют сотни вариантов, некоторые из которых являются настоящей классикой, а некоторые - более общими. Здесь была такая же проблема. Мы обнаружили, что когда вы меняете пропорции крыла, вы должны модифицировать двигатели. Или, если вы модифицируете двигатели, тело должно стать шире. Так что все влияло на то или другое, и именно здесь мы начали играть с проектами, потому что в ту минуту, когда вы изменили один элемент, это фактически заставило бы вас переосмыслить другой элемент. Это стало очень органичным дизайном. Все сотни проектов, которые мы делали, [мы] пытались найти самый совершенный дизайн, с точки зрения того, что сработало для истории, как Гарет хотел ее снять, а также идеальной версии запоминающегося корабля. И это очень сложная задача. Финальная версия, я думаю, очень успешна, и выглядит очень очевидно, но добраться до этого всегда очень сложно.

StarWars.com: Это самый сложный корабль, который вы когда-либо проектировали или участвовали в разработке?

Дуг Чианг: Абсолютно. Это определенно самый тяжелый корабль, потому что мы поставили планку так высоко. Если бы вы спросили: «Вот, спроектируйте свою версию« Тысячелетнего сокола »», это было бы потрясающе, потому что « Тысячелетний сокол» настолько совершенен, и на этом нет ничего, что я бы изменил.

Вариации концепции адмирала Раддуса

StarWars.com: я хочу немного поговорить о персонажах. Мы видели Мон Каламари, но адмирал Раддус немного другой.

Даг Чианг: Фактические особенности этого, вы должны поговорить с [главой магазина существ] Нилом Сканланом, но идея заключалась в том, что Гарет любит классических персонажей из « Звездных войн» с точки зрения вида. Но потом он подумал, что вселенная настолько широка, что у вас могут быть вариации на них. У вас может быть альбиносная версия Mon Calamari. И как только вы начинаете думать об этом и сравнивать его с реальным миром с точки зрения нашего общества, это открывает много разных возможностей и переменных. Главное, однако, было действительно построить правильную личность, и для Раддуса это был такой неопрятный персонаж адмиральского типа. Я считаю, что Нил Сканлан и его команда на самом деле ссылались на Уинстона Черчилля с точки зрения манер, манер, внешнего вида и черт лица. Когда вы можете обосновать дизайн чем-то, к чему мы можем относиться, это делает этот проект более реальным, даже если вы не совсем знаете эти отношения. Это просто дает этому окончательному дизайну основание в реальности.

Это просто дает этому окончательному дизайну основание в реальности

TIE нападает на концепт-арт Scarif

StarWars.com: Что вы можете рассказать нам о нападающем TIE?

Даг Чианг: Нападающий TIE был действительно веселым, потому что мы хотели придумать нового бойца TIE. Что-то, что было бы очень специфично для Скарифа. Мы рассмотрели все возможные варианты, и все они были очень интересными, но мы хотели придумать что-то очень уникальное, и опять-таки, мы ссылались на самолеты вьетнамского типа. Мы подумали: «Хорошо, вертолеты - это ключевой элемент. Возможно, нападающий TIE должен быть имперской версией вертолета Huey ». Поэтому я начал понимать идею крыльев - вместо крыльев истребителей TIE, где они идеально параллельны, мы ставим их сверху. И что происходит, так это то, что графически, когда вы видите силуэт бойка на горизонте, черное крыло, которое находится сверху, начинает напоминать вам лопасти винта вертолета Хьюи с телом внизу. Это было очень поразительное, запоминающееся изображение, поэтому мы как-то хотели его использовать. Часть нашего мышления была, хорошо, возможно, нападающий специфичен для Скарифа, потому что это боец ​​атмосферы. Это сделано специально для защиты Скарифа.

StarWars.com: Возвращаясь к тому, о чем мы говорили ранее, к «серой области дизайна Star Wars », как бы вы узнали, скажем, с нападающим TIE, что он работает, а вы его не выталкиваете? царства звездных войн ?

Даг Чианг: Мы действительно выходили за границы, и довольно много раз. Это одна из тех вещей, когда вам нужно найти, где находится эта граница, и вы будете инстинктивно знать, как только вы пересечете эту границу, а затем просто немного отступите. Для нападающего TIE это была действительно уникальная форма, и я думаю, что компромисс, к которому мы пришли, заключался в том, чтобы идти по этой тонкой грани, слишком далеко продвигая дизайн, а также быть верным Звездным войнам . Это действительно красивая смесь, потому что мы дали ей практический реализм того, почему крылья находятся там, где они есть, но, кроме того, форма напоминает вам летучих мышей. И это дает ему действительно сильную личность. Почти злая, угрожающая личность. Вы должны найти все эти вещи. Я думаю, что дизайн фильма о « Звездных войнах» очень сложен, и это потому, что вы едете по той тонкой грани, чтобы продвинуться как можно дальше, чтобы убедиться, что это все еще « Звездные войны», но при этом добавляется что-то новое. Но затем, наполняя его индивидуальностью, наполняя его функциональностью и наполняя его тем, что необходимо для реального повествования истории.

Но затем, наполняя его индивидуальностью, наполняя его функциональностью и наполняя его тем, что необходимо для реального повествования истории

Цветовые вариации стрелка

StarWars.com: бронетранспортер. Здесь интересно, потому что даже с небольшими изменениями цвета это выглядит как обычная броня штурмовика и выглядит совсем иначе.

Даг Чианг: Да, стрелок был одним из замечательных примеров, когда мы поняли: «Хорошо, у штурмовиков есть очень специфическая броня для определенных мест и территорий». И мир, на который мы ссылались, был Эндор. У нас были разведчики, потому что они были специфичны для Эндора. Поэтому мы подумали: «Почему у нас не может быть версии штурмовика, специфичной для Скарифа, которая может быть на песке и в воде». Гарет всегда любил разведчиков, как и я сам. Некоторые из ранних идей, которые исследовал [дизайнер костюмов] Глин Диллон, заключались в том, чтобы взять шлем разведчика, с точки зрения этого байкерского облика, и объединить его с обычным штурмовиком. И затем мы также подумали: «Ну, поскольку этот фильм происходит перед Эпизодом IV, возможно, здесь есть возможность объединить немного солдат-клонов». Итак, мы привнесли эти элементы в это. Окончательный дизайн, я думаю, представляет собой действительно хорошее сочетание солдат-клонов с солдатами-разведчиками и штурмовиками, что очень характерно для Скарифа. Гарет всегда хотел штурмовика теплых тонов, цвета песка, чтобы иметь смысл, что они на Скарифе с песком. Но затем Глин фактически смоделировал цветовую схему на [истребителе Второй мировой войны] Мессершмитте, где базовый цвет был своего рода дубовым, но тогда у него были пятна этого синего и оранжевого цвета, которые были настолько элегантными. Опять же, это укрепляет связь с тем, что мы знаем из истории, оно связывает это с Эпизодом IV, который представлял собой технологии, транспортные средства и окраски Второй мировой войны. Так что стрелок, я думаю, представляет собой замечательную смесь всех этих требований в нечто новое.

StarWars.com: В Rogue One было много отличных имперских дизайнов. Стрелок, десантник, даже форма Кренника были чем-то отличным от всего, что мы видели. Какова была в целом цель дизайна Imperial?

Даг Чианг: В некоторых ранних обсуждениях дизайна Гарет очень сильно чувствовал, что мы должны сделать штурмовиков и любого из имперских охранников очень угрожающими. Он всегда чувствовал, что, когда вы надеваете костюмы на парня, если он спортсмен, это приводит к тому, что их складывают и превращают в футболистов. Он всегда хотел что-то более элегантное, как будто мы взяли очень худых спортивных воинов и просто одели их. Он всегда хотел пойти на этот действительно тонкий, элегантный вид.

Был эскиз раннего штурмовика, который Ральф МакКуарри сделал для одной из постановочных картин Звезды Смерти. Это была действительно гладкая интерпретация штурмовика, потому что Ральф обладал этой удивительной способностью стилизовать фигуры. Его фигуры всегда были очень элегантными, очень высокими и очень худыми, и Гарету это просто нравилось, и мне это тоже нравится. И мы подумали: «Хорошо, как мы это сделаем? Как мы можем на самом деле привнести это в проекты, которые мы делали? »Потому что в этих пропорциях была угрожающая элегантность. Одна идея состояла в том, что Гарет хотел бросать очень худых атлетов, и он думал, что чем тоньше они будут, тем страшнее они будут, потому что они просто супер атлеты и выглядят очень худыми. Часть ранних исследований, которые мы провели для солдат смерти, заключалась в том, что, возможно, мы сможем пересечь эту черту, чтобы это немного смутило аудиторию. Они роботы или они люди? Таким образом, мы сделали их немного выше, немного тоньше. Но в самом начале мы на самом деле исследовали идею, что, возможно, они на самом деле роботизированные. В конечном счете, мы решили, что они были бы более угрожающими, если бы они были людьми, но мы сохранили действительно тонкие, элегантные пропорции.

StarWars.com: Я спросил Гарета о визуальном подключении Rogue One к «Новой надежде» , и он упомянул, как на вводной сцене он использовал инверсию - в «Новой надежде» у вас есть Дарт Вейдер в окружении белых штурмовиков, а здесь у вас Кренник в белом в окружении черных солдат смерти. Было ли это больше в процессе проектирования?

Даг Чианг: Да. Мне нравятся эти противоположности, потому что Гарет всегда описывал Rogue One , сюжетную линию, как инверсию Эпизода IV. В то время как в Эпизоде ​​IV у вас был фермерский мальчик, который мечтал стать воином, для Rogue One именно воин мечтал вернуться к семейной жизни. Таким образом, у вас уже есть сюжетное изменение, и даже персонаж по дуге, обращение. Так что это была идея поиграть с этим визуально, и это забавно, потому что там есть мотив. На мой взгляд, когда вы добавляете их туда, это добавляет больше глубины фильму.

StarWars.com: Смотря фильм, есть ли какие-нибудь дизайны, которые вас удивляют? Может быть, «Это сработало лучше, чем я думал».

Даг Чан: Да, их много. Это интересно. Rogue One был одним из лучших событий для меня, потому что, как мне показалось, проекты были очень успешными. И это говорит о всей команде, с точки зрения их работы и того, что они принесли на стол. Итак, я смотрю на это сейчас и наслаждаюсь им как фанатом. Я действительно смотрю на это как на поклонника и говорю: «Это фильм о« Звездных войнах », который я всегда хотел увидеть, это проекты, которые я всегда хотел нарисовать». И с учетом этого, первое я помню, как на премьере было время увидеть весь фильм вместе с финальным миксом, звуком и музыкой. Несмотря на то, что в тот момент я видел фильм несколько раз, это было такое удовольствие. Это было очень освежающе. Иногда вы подходите так близко к проекту, что не можете судить о нем. Я был так близок к этому, но все же это заставило меня улыбнуться, и именно тогда я понял, что мы преуспели. Потому что, в конце концов, мы пытались сделать фильм для фанатов, и мы были фанатами, и мы старались угодить себе.

Потому что, в конце концов, мы пытались сделать фильм для фанатов, и мы были фанатами, и мы старались угодить себе

StarWars.com: Лично для вас, теперь, когда вышел The Art of Rogue One , и вы так сильно вовлечены в работу, которая в нем представлена, что это значит для вас?

Даг Чианг: Для меня это значит мир, потому что « Изгой-один» - это фильм, который я всегда хотел снять с 15 лет, и я посмотрел «Новую надежду» . Вся моя карьера была построена на том, чтобы дойти до этого момента - на самом деле создавать вещи, подходящие для Эпизода IV, и, наконец, иметь шанс сделать это и добиться успеха фильма на этом уровне, с точки зрения дизайна, - это очень хорошо.

Дэн Брукс - старший автор контента Lucasfilm и редактор блога StarWars.com. Он любит « Звездные войны» , «ELO», «Нью-Йорк Рейнджерс», «Джетс» и «Янкиз». Следуйте за ним в Твиттере @dan_brooks где он бегает обо всех этих вещах.

На что это было похоже?
Так как бы вы узнали, когда разбивали его?
Вы вернулись и посмотрели на проекты Ральфа МакКуарри и Джо Джонстона, чтобы убедиться, что вы и команда приближаетесь?
Первоначальная идея была: «Зачем Вейдеру здесь жить?
Откуда это пришло?
Это вернулось к первоначальной идее «Ну, зачем Вейдеру быть здесь?
Com: Что случилось с первым 780?
Мы начали с: «Хорошо, что нам действительно нужно для этой истории?
Com: Это самый сложный корабль, который вы когда-либо проектировали или участвовали в разработке?
Com: Что вы можете рассказать нам о нападающем TIE?