Nvidia: ігрові консолі назавжди відстали від рівня графіки комп'ютерів

Старший віце-президент по контенту і технологій компанії Nvidia Тоні Тамас (Tony Tamasi) вважає , Що ігрові консолі відходять у минуле. "Вони ніколи вже не отримають переваги в графіку навіть на ранньому етапі", - заявляє він в інтерв'ю австралійському виданню PC PowerPlay і вказує цілий ряд причин. Старший віце-президент по контенту і технологій компанії Nvidia Тоні Тамас (Tony Tamasi)   вважає   , Що ігрові консолі відходять у минуле

Ігрова приставка Sony Playstation три роки не мала конкурентів серед ПК (фото: Sammy Barker).

Думка про те, що ігрові консолі забезпечують кращу графіку, ніж ПК того ж покоління, склалося в кінці дев'яностих. Тоді 3D-графіка на персональних комп'ютерах була в зародковому стані, а деякі з них і зовсім оснащувалися відеокартами без 3D-прискорювача. Sony, Sega, Nintendo і інші великі компанії інтенсивно розвивали напрямок ігрових приставок, прагнучи монополізувати його. При цьому реальної конкуренції з боку виробників відеокарт у них не було:

У той час ми навіть не намагалися випускати продукти на межі технічних можливостей. За винятком поодиноких випадків, графічні рішення для персональних комп'ютерів тоді були дуже компромісними.

За винятком поодиноких випадків, графічні рішення для персональних комп'ютерів тоді були дуже компромісними

RIVA-128 - перша відеокарта Nvidia c підтримкою DirectX. Випущена в 1997 році і обходилася пасивним охолодженням (фото: nvworld.ru).

Ігрова консоль шостого покоління Sony PlayStation 2 була в рази потужнішою, ніж сучасні їй комп'ютери, і навіть потрапляла на початку "нульових" під експортні обмеження в сфері високих технологій. Вона випускалася протягом тринадцяти років і стала найпопулярнішою ігровою приставкою в світі, розійшовшись феноменальним тиражем в півтори сотні мільйонів штук.

Як пояснює Тоні Тамас, тепер ситуація на ринку графічних рішень в корені змінилася, і жодна консоль не зможе повторити її долю:

У момент своєї появи приставки PlayStation 3 і Xbox 360 вже конкурували на рівних з персональними комп'ютерами. Якщо розкрити корпус будь-якої з них, то ви побачите, що вони засновані на тих же рішеннях AMD або Nvidia.

Ігрова консоль Microsoft Xbox 360 Slim з контролером Kinect (фото: xboxfreedom.com).

У PlayStation 3 використовувався графічний процесор Nvidia G71, на базі якого одночасно випускалися відеокарти серії GeForce 7900 GT (X). Застосовуваний в Xbox 360 графічний чіп Xenos створювався на основі архітектури ATI R520 і був порівнянний по продуктивності з відеокартами серії Radeon X1800. Якщо сьоме покоління ігрових приставок ледь утримувало паритет з ігровими конфігураціями ПК, то сучасні консольні рішення вже серйозно поступаються їм:

Сьогодні в консолях неможливо використовувати більш потужний графічний чіп, ніж на кращих відкритих для персональних комп'ютерів. Раніше все було навпаки. Все що випускаються до появи PS 3 відеокарти мали дуже скромною продуктивністю. Їх споживана потужність ніколи не перевищувала ста ват. Тепер в індустрії ПК немає таких обмежень.

Якщо раніше пікова потужність комп'ютерного блоку живлення укладалася в 300 Вт, а ККД в 65% був відмінним показником, то сьогодні багато виробників блоків живлення вважають невигідним випускати моделі потужністю менше 500 Вт і добровільно сертифікують їх за програмою 80+. Більш того, б / п на кіловат і вище вже нікого не дивують. Виробники консолей не можуть розраховувати на такий "подарунок" з боку інженерів і змушені обмежувати загальне споживання своїх приставок куди більш скромними показниками.

Аналогічно і з розмірами. У хардкорних геймерів популярні модінговим корпуси FullTower і материнські плати формфактора еATX, в той час як виробники консолей змагаються в мініатюрності і витонченість форм. Згадайте серію Slim у Microsoft Xbox 360.

Втім, великі габарити для сучасних комп'ютерів ігрового класу зовсім не обов'язкові. Щоб довести це, Nvidia провела конкурс, де призові місця отримали системи в корпусах формфактору ITX і навіть саморобних корпусах з сумою довжин сторін до 50 см!

Комп'ютер в саморобному корпусі c м / п формфактору mITX, процесором Core i7-3770K і відкритий MSI NV N650-1GD5 (фото: overclockers.ru).

Важливу роль у зміщенні пріоритетів розробників сьогодні грають інвестиції. На міжнародному ринку графічних рішень вони пішли від колишніх лідерів галузі з Японії (Sony, Nintendo) і тепер потужним потоком йдуть в сторону двох американських компаній - Nvidia і AMD.

Компанія Nvidia щорічно витрачає до $ 1,5 млрд на розробки в області комп'ютерної графіки. За життєвий цикл продукту на дослідження і оптимізацію витрачається близько $ 10 млрд. Ми можемо собі це дозволити, так як це наше основний напрямок. До того ж при річних обсягах продажів графічних чіпів в сотні мільйонів ці витрати окупаються з лихвою. Sony і навіть Microsoft просто не можуть собі дозволити вкладати такі суми виключно в розвиток графіки. Вони не мають необхідного інвестиційного потенціалу.

Консолі завжди любили за гарантовану можливість запуску ігор. Їх розробники могли протестувати своє творіння на точно такий же приставці і переконатися в якісній оптимізації коду. На якій конфігурації ви будете запускати гру для ПК - їх творцям невідомо.

Однак саме в найширші можливості модернізації і криється головний козир ігрових комп'ютерів. Починаючи з 2006 року на одному комп'ютері можна використовувати до чотирьох одночипових відеокарт, об'єднаних завдяки Nvidia Quad SLI. Відкрите не обов'язково купувати все відразу. Ви можете додавати їх по одній, причому ціна кожної наступної такої ж з плином часу стане ще нижче.

Ви можете додавати їх по одній, причому ціна кожної наступної такої ж з плином часу стане ще нижче

Чотири відеокарти GeForce GTX TITAN в конфігурації Quad SLI (фото: overclock.net).

Більш того, пара сучасних відеокарт середнього цінового діапазону часто виявляється краще, ніж дорожчий і менш продуктивний флагман цього ж покоління. З ними не виникає проблем розміщення, харчування і перегріву, як це нерідко буває з топовими відеокартами.

Апгрейд зручно робити не тільки в міру появи все більш вимогливих до апаратних ресурсів ігор, але і після покупки монітора з більш високою роздільною здатністю. Які можливості модернізації пропонують ігрові консолі? Рівним рахунком ніяких, якщо не брати до уваги оновлення прошивки.

Консолі восьмого і наступних поколінь будуть знаходиться на положенні наздоганяючих. Наприклад, зараз ви не вийдете за рамки Full HD з жодною ігровою приставкою, хоча монітори і телевізори з дозволом вище 1920 × 1080 випускаються вже років зо три, а об'єднувати їх в режимі поділу екрана почали ще раніше. Користувачі ПК давно можуть отримати зображення стандарту Ultra HD при підключенні через роз'єми DisplayPort або HDMI. У світі консолей це стане можливим тільки в листопаді, з початком продажів Sony PlayStation 4 і Microsot Xbox One.

До сих пір консолі мали своїх прихильників, пропонуючи унікальні контролери. Найяскравішим з них, мабуть, став Microsoft Kinect, що породив новий напрямок в людино-машинних інтерфейсів. Однак у світі комп'ютерів йому швидко знайшлася альтернатива у вигляді відкритого проекту Leap Motion. Окремий адаптер The Leap з інтерфейсом USB продається вже півтора року. З кінця 2013 компанія HP (а слідом за нею - Asus) вбудовує інтегрований варіант Leap Motion в свої ноутбуки класу заміни ПК.

Крім технічних і економічних факторів, спаду популярності консолей сприяє більш тісний двунаправленная інтеграція: в консолях все ширше використовуються рішення зі сфери персональних комп'ютерів (PS4 і Xbox One отримають процесор архітектури x86), а відеокарти стають все більш розумними. Плюс операційні системи мають потужну підтримку графіки на рівні API:

Сучасний набір API DirectX став набагато ближче до рівня апаратних інтерфейсів. Він дуже сильно відрізняється від колишніх версій.

У тому числі завдяки цьому конфігурація ПК з однією відеокартою GeForce GTX TITAN більш ніж удвічі перевершує по продуктивності тільки анонсовану приставку Sony PlayStation 4.

Порівняння продуктивності відеокарт для ПК і консолей (зображення: pcpowerplay.com.au).

Боротьба за лідерство в продуктивності ігрової графіки між консолями і комп'ютерами велася з кінця дев'яностих. Зазвичай через рік-два після появи нової приставки ПК тільки встигали досягти її рівня, потім гонка тривала на новому етапі. Сьогодні вона закінчилася переконливою перемогою ПК, на стороні яких виявилася універсальність, неперевершена продуктивність і найширші можливості модернізації.

Які можливості модернізації пропонують ігрові консолі?