Veido išraiškų animacija 3Ds maks

Jei jums reikia paprasčiausiai ir greitai sukurti veido išraiškų, akių mirkymo, kalbos, animaciją, yra paprastas ir patogus būdas. Rengiant rimtus projektus, pavyzdžiui, animacinius filmus, dažniausiai naudojami kiti tikslesni metodai. Bet kažką paprasto yra gerai.

Jei nėra jokio simbolio, kuriam norite sukurti veido animaciją, pasakysiu, kaip sukurti pagrindinį galvos modelį, kuris yra tinkamas tik paaiškinti Morph modifikatoriaus principą.
Taigi, iki taško. Vykdyti 3Ds maks. Dešinėje ekrano pusėje pagal nutylėjimą paspaudžiami mygtukai Sukurti ir Geometrija, todėl galite iš karto pasirinkti Sphere ball kūrimo mygtuką. Spustelėkite šį mygtuką, o priekiniame peržiūros lange vilkite sferą. Dešinėje pusėje atsiras sukurto rutulio nustatymų sekcijos. Segmentų skaitiklyje įrašykite numerį 14.

Pasirinkite įrankį, per kurį norite perkelti objektus. Jis yra įrankių juostoje ekrano viršuje. Į įrankio mygtuką sudaromas rodyklių kryžius. Geltona piktograma, panaši į koordinačių sistemą, galite perkelti pasirinktą objektą.

Laikydami nuspaudę klavišą „Shift“, vilkite kamuolį. Bus sukurta jo kopija. Pažymėkite sukurtą kopiją. Komandos skydelyje spustelėkite mygtuką Keisti. Sferos nustatymuose pakeiskite jo spindulį, kad pamatytumėte toliau pateiktą vaizdą.

Sferos nustatymuose pakeiskite jo spindulį, kad pamatytumėte toliau pateiktą vaizdą

Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite ant mažo rutulio ir pasirinkite eilutę Konvertuoti į - konvertuoti į Redaguojamą polį. Redaguoti tinklelio parametrai bus rodomi dešinėje ekrano pusėje. Skiltyje „Pasirinkimas“ spustelėkite mygtuką Daugiakampis, rodomas raudonas kvadratas. Pasirinkite ir ištrinkite daugiakampį sektorių, kad jį padarytumėte, kaip parodyta 3 paveiksle.

Pasirinkite ir ištrinkite daugiakampį sektorių, kad jį padarytumėte, kaip parodyta 3 paveiksle

Išjunkite daugiakampio pasirinkimo režimą ir nukopijuokite objektą kairiajame rodinyje, kad būtų du iš jų. Taip pat reikia sumažinti daugiakampių sektorių dideliame plote.

Taip pat reikia sumažinti daugiakampių sektorių dideliame plote

Pasirinkite apatinę, didelę sferą. Jos akių nustatymuose suraskite mygtuką Pridėti ir spustelėkite ant dviejų viršutinių sferų, kad prisijungtumėte ir taptumėte vienu tinklu. Eikite į daugiakampių pasirinkimo lygį ir pasirinkite apatinę sferą ir vieną iš viršutinių priešingų daugiakampių. Spustelėkite mygtuką „Redaguoti tinklelio parametrus“ ir pasirodantiame lange įveskite segmentą „Segmentai“, o „Taper“ skaitiklyje įveskite mažą neigiamą vertę.

Spustelėkite mygtuką „Redaguoti tinklelio parametrus“ ir pasirodantiame lange įveskite segmentą „Segmentai“, o „Taper“ skaitiklyje įveskite mažą neigiamą vertę

Taip pat pritvirtinkite antrąjį rutulį. Išjunkite daugiakampio pasirinkimo režimą ir sąraše „Modifier“ pasirinkite „Shell“ modifikatorių. Konfigūruokite modifikatoriaus nustatymus nedideliu objekto storiu, vėl konvertuokite jį į redaguojamą tinklelį. Tai bus galva, kuria mes mokysime. Kamuoliai gali būti įdedami į tuščias akių lizdas, tarsi jie būtų akies obuoliai. Vėliau objektui taikysime lyginimo modifikatorių, tačiau dabar leiskite jam likti taip, kaip jis yra.

Eikite į pagrindinį dalyką.

Sukurkite tris galvos kopijas. Kiekviena kopija turi būti pervadinta. Norėdami tai padaryti, pasirinkite kopiją, eikite į skirtuką Modifikuoti ir įveskite pavadinimą teksto lauke vietoj standartinio objekto pavadinimo (vietoj eilutės 01). Pavadinkite pirmąją kopiją „uždarytas burna“, antrąjį - „uždarytas akis“, trečią, - „verkti“.

Pasirinkite objektą „uždarytas burna“. Pasirenkant ir perkeliant poligonus ar viršūnes uždarykite šios galvutės burną. „Uždarytų akių“ modelyje nelieskite burnos, bet uždarykite akis.
„Cry“ modelyje išplėsti burną, tarsi galva verkia.

Galite sukurti tiek kopijų, kiek norite. Kopiją galite padaryti su šypsena, su liūdesiu, pasibjaurėjimu ir dar daugiau. Pagrindinė taisyklė, kurią reikia laikytis, yra ta, kad negalite pridėti ar ištrinti kopijų viršūnių, veidų ar plokštumų. Galite perkelti tik tai, kas yra. Todėl kuriant originalų modelį reikia pagalvoti apie tai, kokie aspektai gali būti naudingi, pavyzdžiui, suteikiant modeliui šypsenos išvaizdą.

Kopijavimo darbas baigtas. Pažymėkite originalų modelį. Spustelėkite skirtuką Modifikuoti. Išskleidžiamajame sąraše Modifier List pasirinkite Modifikatorius. Toliau pateikiami modifikatoriaus nustatymai. Atkreipkite dėmesį į vertikalias mygtukų eilutes, kurių kiekvienas rašomas tuščias, o dešinėje pusėje - kiekvienas mygtukas yra nulinės vertės skaitiklis. Tai yra morph kanalai.

Dešiniuoju pelės klavišu spustelėkite pirmąjį mygtuką ir pasirodys meniu, kuriame bus tik viena eilutė: „Pasirinkite objektą iš scenos“. Spustelėkite šią eilutę ir spustelėkite „uždarą burną“ objektą. Vietoj užrašo „tuščias“ ant mygtuko pasirodo užrašas „uždara pelė“. Jei dabar pakeisite skaitiklio reikšmę šalia šio mygtuko nuo 0 iki 100, galva sklandžiai pakeis „uždarytos burnos“ objekto vaizdą, tai yra, burna bus uždaryta.

Taip pat priskirkite dar du mygtukus, kad uždarytumėte akis ir atidarytumėte burną.

Po to kopijos gali būti ištrintos, morph veiks be jų. Kalbos animacijai paprastai kopijos sudaromos visiems morfemams.

Modeliui galite pritaikyti sklandų tinklelio modifikatorių.

Veido išraiškų animacija 3Ds maks

Nustatę morph tikslus, imituoti animaciją reikia dirbti su skaitikliais raktų kūrimo režimu.

Pavyzdžiui, trumpai pasakysiu tiksliai, kaip animaciją atlieka skaitikliai. Tai labai paprasta. Ekrano apačioje yra animacijos skalė, panaši į valdiklį su žymių ženklais. Apie tą patį yra mygtukas „Auto Key“. Spustelėkite jį. Skalė bus raudona. Perkelkite animacijos slankiklį į dvidešimtą rėmelį. Pakeiskite vertę viename iš skaitiklių, pvz., „Uždaroje burnoje“ skaitiklyje. Dar kartą spustelėkite „Auto Key“ mygtuką, kad išjungtumėte animacijos kūrimo režimą. Dabar nuo nulio iki dvidešimto rėmo simbolio burna bus uždaryta. Norėdami tai patikrinti, spustelėkite mygtuką „Leisti animaciją“.

Simbolių modelis retai susideda tik iš galvos, paprastai yra ir liemens. Liemens nėra sukonfigūruotas pagal morph, o kitiems, sudėtingesniems metodams. Viduje simbolis yra įterpti specialūs pagalbiniai objektai, vadinami kaulais, ir vaidina skeleto vaidmenį. Naudojant specialų modifikatorių, prie atitinkamų kaulų pritvirtinamos atskiros ženklo paviršiaus dalys.

Morph modifikatorius turi būti priešais kitus, iškart po tinklelio.