Анімація міміки обличчя в 3Ds max

Якщо потрібно просто і швидко створити анімацію міміки обличчя, моргання, мови, - існує простий і зручний спосіб. При створенні серйозних проектів, таких, як анімаційні фільми, найчастіше використовуються інші, більш точні методи. Але для чогось простого цілком підійде.

Якщо немає персонажа, для якого потрібно створити анімацію міміки - я розповім, як створити саму елементарну модель голови, яка підійде тільки для пояснення на ній принципу роботи модифікатора Morph.
Отже, до справи. Запустіть 3Ds max. У правій частині екрана за замовчуванням натиснуті кнопки Create і Geometry, тому відразу можна вибрати кнопку створення кулі Sphere. Натисніть цю кнопку, і у вікні проекції Front розтягніть сферу. Справа внизу з'являться розділи налаштувань створеного кулі. У лічильнику Segments поставте цифру 14.

Виберіть інструмент переміщення об'єктів Select and Move. Він знаходиться на панелі інструментів у верхній частині екрану. На кнопці інструменту намальовано хрест зі стрілок. За з'явився жовтий значок, схожий на систему координат, можна переміщати виділений об'єкт.

З затиснутою клавішею Shift перетягніть шар вгору. Створиться його копія. Виділіть створену копію. Натисніть кнопку Modify на командній панелі. В налаштуваннях сфери змініть її радіус, щоб виглядало як на малюнку нижче.

В налаштуваннях сфери змініть її радіус, щоб виглядало як на малюнку нижче

Клацніте на маленькому кулі правою кнопкою і виберіть рядок Convert to - convert to Editable Poly. У правій частині екрана з'являться налаштування редагованої сітки. У розділі Selection натисніть кнопку Polygon, на ній зображений червоний квадрат. Виділіть і видаліть сектор полігонів, щоб було як на малюнку 3.

Виділіть і видаліть сектор полігонів, щоб було як на малюнку 3

Вимкніть режим виділення полігонів і скопіюйте об'єкт у вигляді зліва, щоб їх було два. Таким же чином потрібно вирізати сектор полігонів у великій сфері.

Таким же чином потрібно вирізати сектор полігонів у великій сфері

Виділіть нижню, велику сферу. В налаштуваннях її сітки знайдіть кнопку Attach і клацніте на двох верхніх сферах, щоб вони приєдналися і стали однією сіткою. Перейдіть на рівень виділення полігонів і виділіть на нижній сфері і однією з верхніх по одному протилежного полігону. Натисніть кнопку Bridge в налаштуваннях редагованої сітки і у вікні введіть значення 3 в лічильник Segments, а в лічильник Taper введіть невелике від'ємне значення.

Натисніть кнопку Bridge в налаштуваннях редагованої сітки і у вікні введіть значення 3 в лічильник Segments, а в лічильник Taper введіть невелике від'ємне значення

Так само приєднаєте і другий шар. Вимкніть режим виділення полігонів і в списку Modifier List виберіть модифікатор Shell. Налаштуйте в налаштуваннях модифікатора невелику товщину об'єкта, знову конвертуйте його в редагує сітку. Це і буде голова, на якій ми будемо тренуватися. В чорні діри можна вставити кулі, немов це очні яблука. Згодом ми застосуємо до об'єкта модифікатор згладжування, але поки нехай залишається як є.

Переходимо до головного.

Створіть три копії голови. Кожну копію потрібно перейменувати. Для цього виділіть копію, перейдіть на вкладку Modify, і введіть назву в текстове поле замість стандартного назви об'єкта (замість рядка Sphere 01). Першу копію назвіть «closed mouth», другу, - «closed eyes», третю, - «cry».

Виділіть об'єкт «closed mouth». Виділяючи і переміщаючи його полігони або вершини, закрийте рот цієї голови. На моделі «closed eyes» не чіпайте рот, але закрийте очі.
А на моделі «Cry» розширте рот, як ніби голова видає крик.

Таких копій можна створити скільки завгодно. Можна зробити копію з посмішкою, з гримасою смутку, відрази, і багато іншого. Головне правило, якого потрібно дотримуватися, - на копіях можна додавати або видаляти вершини, грані, або площині. Можна тільки переміщати то, що є. Тому при створенні оригінальної моделі потрібно думати, які грані можуть стати в нагоді для додання моделі виду посмішки, наприклад.

Робота з копіями закінчена. Виділіть оригінальну модель. Перейдіть на вкладку Modify. У випадаючому списку Modifier List виберіть модифікатор Morph. Внизу з'являться налаштування модифікатора. Зверніть увагу на вертикальний ряд кнопок, на кожній з яких написано empty, а праворуч від кожної кнопки лічильник з нульовим значенням. Це канали морфо.

Клацніте правою кнопкою миші на першій кнопці, і спливе меню з усього одним рядком: «Pick Object From Scene». Натисніть на цей рядок, а потім клацніте по об'єкту «closed mouth». Замість напису «empty» на кнопці з'явиться напис «closed mouse». Якщо тепер змінювати значення в лічильнику біля цієї кнопки від 0 до 100, голова буде плавно змінювати вид на вид об'єкта «closed mouth», тобто, рот буде закриватися.

Таким же чином призначте канали ще двох кнопок, для закривання очей і для разеванія рота.

Після цього копії можна видаляти, морф буде працювати і без них. Для анімації мови зазвичай робляться копії на всі морфеми.

До моделі можна застосувати модифікатор згладжування Mesh Smooth.

Анімація міміки обличчя в 3Ds max

Після призначення цілей морфо, анімація міміки полягає в роботі з лічильниками в режимі створення ключів.

Для прикладу в двох словах розповім, як саме робиться анімація лічильниками. Це дуже просто. Внизу екрана розташована шкала анімації, схожа на лінійку з поділками. Приблизно там же є кнопка Auto Key. Натисніть її. Шкала стане червоною. Перемістіть повзунок анімації на двадцятий кадр. Змініть значення в одному з лічильників, наприклад, в лічильнику «closed mouth». Знову клацніте на кнопці Auto Key, щоб вимкнути режим створення анімації. Тепер з нульового по двадцятий кадр рот персонажа буде закриватися. Щоб це перевірити, натисніть кнопку Play Animation.

Модель персонажа рідко складається тільки з голови, зазвичай присутній і тулуб. Тулуб морфом не налаштовані, для цього використовуються інші, більш складні методи. Всередину персонажа вставляються спеціальні допоміжні об'єкти, іменовані кістками, і виконують роль скелета. За допомогою спеціального модифікатора окремі ділянки поверхні персонажа прив'язуються до відповідних кісток.

Модифікатор Morph повинен бути розташований перед усіма іншими, відразу після сітки.